虛擬現(xiàn)實風(fēng)靡前 你應(yīng)該了解這5件事
外媒thememo于近日對美國虛擬現(xiàn)實開發(fā)許可與技術(shù)市場研究小組公布的一份虛擬現(xiàn)實消費報告進行了詳細的分析,并給我們帶來了我們需要了解的關(guān)于虛擬現(xiàn)實的5件事。
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科客點評:虛擬現(xiàn)實設(shè)備作為最新的人機交互可謂是亮點十足,很快它們將迅速地推廣和發(fā)展起來,成為人們手中的新玩物。
如今,虛擬現(xiàn)實(Virtual reality)已經(jīng)成為了非常熱門的一項技術(shù),谷歌、三星、Facebook(這家公司收購了Oculus)和HTC等多家科技廠商紛紛加入了這一領(lǐng)域,他們也提出了多種不同的虛擬現(xiàn)實解決方案,比如佩戴設(shè)備的方式、解決暈眩的方法等等。
12月13日消息,外媒thememo于近日對美國虛擬現(xiàn)實開發(fā)許可與技術(shù)市場研究小組公布的一份虛擬現(xiàn)實消費報告進行了詳細的分析,并給我們帶來了我們需要了解的關(guān)于虛擬現(xiàn)實的5件事,一起來看看吧。
1.虛擬現(xiàn)實何時出現(xiàn)?
雖然虛擬現(xiàn)實至今仍然沒能在普通消費人群中普及,HTC Vive等虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備也要到下個月才會正式發(fā)布,但是,這項技術(shù)早在上世紀(jì)20年代就已經(jīng)以某種形式存在。
比如,飛行模擬器于1929年初就已經(jīng)被開發(fā)出來;第一款頭戴式設(shè)備出現(xiàn)于1961年;1962年,美國攝影師Morton Heilig創(chuàng)作了一個被稱為Sensorama的讓人身臨其境的戲劇體驗。在這項技術(shù)的文化訴求沒那么廣泛的時候,它經(jīng)常被用于實驗室和軍事需求等方面。
2.虛擬現(xiàn)實為什么在上世紀(jì)90年代面臨冷場?
從上世紀(jì)80年代后期開始,普通消費者表現(xiàn)出了對虛擬現(xiàn)實的興趣,市面上也出現(xiàn)了不少新型的頭戴設(shè)備,但是一直到了90年代,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品仍然沒能進入消費者的家中。這項報告中表示,售價過高以及媒體大張旗鼓的宣傳導(dǎo)致了不合理的高期望,最終也讓消費者對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品產(chǎn)生了失望。
3.到了今天,人們?nèi)匀粨?dān)心虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的價格
現(xiàn)如今,有60%的消費者表示他們不會在虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備上花費超過400美元的價格。從目前的情況來看,即將上市的一些高端虛擬現(xiàn)實設(shè)備都將超過這個價格,比如Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive等等。
4.消費者想在虛擬現(xiàn)實設(shè)備中獲得什么?
報告顯示,絕大多數(shù)消費者想從虛擬現(xiàn)實設(shè)備中獲得的內(nèi)容主要包括:價格、質(zhì)量、耐久性、內(nèi)容(質(zhì)量)、易用性和內(nèi)容類型。消費者更趨向于購買可以試用的產(chǎn)品,他們擔(dān)心自己會出現(xiàn)“時間感丟失”、“頭暈”和“與現(xiàn)實隔離”等狀況。
5.虛擬現(xiàn)實設(shè)備能夠提供的內(nèi)容寬度
廣泛地說,游戲、旅行和冒險類的虛擬現(xiàn)實體驗很有可能會受到消費者的歡迎,因為他們對虛擬現(xiàn)實視頻體驗表現(xiàn)出了強烈的興趣。對于這部分人來說,他們更愿意尋求行動和科幻體驗。關(guān)注科客網(wǎng)官方微信kekebat,獲取更多精彩資訊。(威鋒網(wǎng),原標(biāo)題《虛擬現(xiàn)實將迎爆發(fā):這5件事我們應(yīng)該了解》)
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