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游戲成癮悲劇頻發(fā) 已納入精神疾病修訂草案

  科客點(diǎn)評(píng):游戲公司狂吸金的同時(shí),更應(yīng)在防治游戲成癮方面投入更多,僅提醒玩家自律還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

  近期,愛(ài)玩游戲的網(wǎng)友們被一則新聞嚇到了:“游戲障礙”,即通常所說(shuō)的游戲成癮,有可能首次將在全球范圍被列入精神疾病。

游戲成癮悲劇頻發(fā) 已納入精神疾病修訂草案

  據(jù)報(bào)道,在世界衛(wèi)生組織最近發(fā)布的第十一版修訂草案中,視頻游戲成癮導(dǎo)致的“游戲紊亂”已被新增進(jìn)精神疾病的分類(lèi)(6D11)中。不過(guò),目前仍屬于修訂草案,是否列入其中將在今年最終確認(rèn)。

  該消息很快引發(fā)爭(zhēng)論。有網(wǎng)友吐槽稱(chēng)“不小心就精神病了”“如果玩游戲是一種病,那我已經(jīng)病入膏肓”。而支持者則認(rèn)為,沉迷游戲確實(shí)不利健康,成癮了就該當(dāng)成疾病治療。

  事實(shí)上,據(jù)科技日?qǐng)?bào)報(bào)道,2017年11月8日,我國(guó)首部《網(wǎng)絡(luò)成癮診斷標(biāo)準(zhǔn)》通過(guò)專(zhuān)家論證,玩游戲成癮亦被正式納入精神病診斷范疇。該標(biāo)準(zhǔn)將在報(bào)批國(guó)家衛(wèi)生主管部門(mén)后,在全國(guó)各大醫(yī)院精神科推廣使用。不過(guò),彼時(shí)并未引起如此大的關(guān)注和爭(zhēng)議。

  世衛(wèi)稱(chēng)對(duì)此研究了十余年,大部分人不會(huì)游戲紊亂

  “關(guān)于游戲紊亂是否被列入精神疾病,WHO(世界衛(wèi)生組織)已經(jīng)做了十幾年研究和考量。如今,WHO 認(rèn)為它已經(jīng)符合了相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)?!盬HO精神衛(wèi)生和物質(zhì)濫用部門(mén)的負(fù)責(zé)人弗拉基米爾·波茲尼亞克在接受媒體采訪時(shí)談到。他表示,就像大部分喝酒不會(huì)產(chǎn)生酒精紊亂一樣,大部分玩游戲的人也不會(huì)產(chǎn)生游戲紊亂,但在某些情況下,過(guò)度玩游戲會(huì)造成負(fù)面后果。

  媒體報(bào)道稱(chēng),上海市精神衛(wèi)生中心作為WHO在中國(guó)唯一的現(xiàn)場(chǎng)研究中心,擔(dān)負(fù)著我國(guó)相關(guān)精神與行為障礙診斷指南的現(xiàn)場(chǎng)研究任務(wù)。上海市精神衛(wèi)生中心黨委副書(shū)記、成癮性疾病研究專(zhuān)家趙敏介紹,診斷游戲成癮主要看是否符合兩條:“第一,失控——無(wú)法控制自己,只想不停玩網(wǎng)絡(luò)游戲;第二,造成危害——已經(jīng)影響學(xué)習(xí)、工作、生活、人際關(guān)系等,比如不吃飯、不上學(xué)、不對(duì)外交往。”

  趙敏還表示,如果這樣的癥狀持續(xù)1年以上,就可以界定為游戲使用障礙。如果不治療,會(huì)導(dǎo)致嚴(yán)重的精神障礙,產(chǎn)生幻覺(jué)、親情淡漠、生活無(wú)規(guī)律,對(duì)自己和家人的身心都會(huì)造成嚴(yán)重傷害。通過(guò)及早識(shí)別患病人群,有助于及早進(jìn)行專(zhuān)業(yè)干預(yù),進(jìn)行科學(xué)治療。

  上海社科院青少年研究所所長(zhǎng)楊雄對(duì)由此引發(fā)的“吐槽”和爭(zhēng)議,并不感到意外。

  楊雄分析認(rèn)為主要有兩大原因,一是與國(guó)人對(duì)精神疾病的認(rèn)知水平有關(guān)。在不少人的觀念里,患上精神疾病是一種恥辱。當(dāng)游戲成癮被扣上“精神疾病”的帽子時(shí),這類(lèi)疾病本身的“污名化”讓很多人感到不舒服,也擔(dān)心會(huì)遭遇社會(huì)歧視。而歐美等發(fā)達(dá)國(guó)家的社會(huì)文化中不存在這一問(wèn)題,很多人早已習(xí)慣去看心理醫(yī)生,就像看感冒一樣正常。

  二是大家對(duì)“游戲成癮”的內(nèi)涵認(rèn)識(shí)也有差異。事實(shí)上,網(wǎng)絡(luò)游戲依賴(lài)一般分為輕度、中度、重度等不同的程度。按照趙敏的說(shuō)法,并非每個(gè)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人都屬于成癮,而是只有滿(mǎn)足“失控”、“危害嚴(yán)重”、1年以上等條件時(shí),才將被診斷為游戲成癮,并納入精神疾病進(jìn)行專(zhuān)業(yè)干預(yù)。

  楊雄接觸不少游戲成癮的孩子,他們基本上都已休學(xué),不與人交往,精神恍惚甚至出現(xiàn)幻覺(jué),喪失了基本的生活能力。這種孩子如果不盡早干預(yù),其前途很可能就毀了,所在家庭基本上也崩潰了。他說(shuō),近年來(lái),上海交通大學(xué)每年至少有100名學(xué)生退學(xué),其中大部分是男生,大部分與游戲成癮有關(guān)。

  媒體上,因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е碌纳鐣?huì)問(wèn)題甚至悲劇更嚴(yán)峻。僅以2017年最火的“王者榮耀”為例,這樣的例子數(shù)不勝數(shù):13歲學(xué)生因玩游戲被父親教訓(xùn)后跳樓,12歲男孩因母親管教威脅要自殺,11歲女孩為買(mǎi)裝備盜刷家里10余萬(wàn)元,17歲少年狂打40小時(shí)后誘發(fā)腦梗險(xiǎn)些喪命……

  “因此,我對(duì)將‘游戲成癮’納入精神疾病持謹(jǐn)慎同意的態(tài)度。對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲重度依賴(lài)者,同意納入精神疾病。但該病的診斷必須十分慎重,以免擴(kuò)大化?!睏钚郾硎?。

  中南大學(xué)湘雅二醫(yī)院精神衛(wèi)生所黃永任博士則對(duì)此持保守態(tài)度。他認(rèn)為,游戲成癮都有深層次原因,往往與一個(gè)人的應(yīng)激狀態(tài)有關(guān),成癮很可能是癥狀,作為一種疾病進(jìn)行診斷要十分慎重。

  中國(guó)是游戲成癮重災(zāi)區(qū),15~19歲人群最易發(fā)生

  國(guó)內(nèi)較早開(kāi)展網(wǎng)絡(luò)成癮治療者、北京軍區(qū)總醫(yī)院醫(yī)學(xué)成癮科主任陶然則態(tài)度堅(jiān)決,他告訴記者:“早就應(yīng)該納入精神疾病!”

  早在2009年,陶然在中央電視臺(tái)《大家看法》欄目周末版《我建議》上,就曾明確表達(dá)過(guò)這一觀點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)成癮是一種精神病。彼時(shí),同樣受到很多人質(zhì)疑。

  從2003年開(kāi)始,陶然明顯感覺(jué)到,患者因網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)的上癮問(wèn)題增多。2005年,他開(kāi)始全面投入網(wǎng)癮研究。據(jù)他介紹,由其總結(jié)的《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)》,于2013年被美國(guó)精神病協(xié)會(huì)(APA)納入第五版《精神疾病診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》,成為美國(guó)及不少?lài)?guó)家診斷網(wǎng)絡(luò)成癮疾病的重要參考。

  “可以說(shuō),中國(guó)是網(wǎng)癮大國(guó),是游戲成癮的重災(zāi)區(qū)?!碧杖槐硎?,15~19歲是最易出現(xiàn)游戲成癮的年齡段,這主要與他們大腦尚未發(fā)育完全,世界觀、價(jià)值觀、人生觀尚未成熟,自制力較差、好奇心較強(qiáng),學(xué)業(yè)、家庭及人際關(guān)系壓力大等有關(guān)系。更為嚴(yán)重的問(wèn)題是,游戲成癮者低齡化趨勢(shì)越來(lái)越明顯,留守兒童成為亟需關(guān)注群里。

  十多年來(lái),他很多時(shí)候都在與游戲成癮者打交道,太多的悲劇令他心痛。這些孩子全部輟學(xué),這也意味著一個(gè)家庭希望的破滅,全家人往往在爭(zhēng)吵、崩潰和絕望中度過(guò)。有孩子在網(wǎng)吧一待半年,進(jìn)去時(shí)穿羽絨服,出來(lái)時(shí)早已春暖花開(kāi);有孩子因父親摔掉其電腦而捅了他6刀;還有孩子將母親的左耳砍掉,或?qū)τH人喝農(nóng)藥自殺不聞不問(wèn)、冷漠至極。他甚至還碰到過(guò)因產(chǎn)生幻覺(jué)從13樓跳下的案例。

  陶然認(rèn)為,游戲成癮肯定是一個(gè)單獨(dú)的疾病。國(guó)際上很多研究發(fā)現(xiàn),長(zhǎng)期沉迷游戲者的神經(jīng)遞質(zhì)、多巴胺等都發(fā)生了改變,大腦不同程度受損。2009年,陶然通過(guò)核磁對(duì)60個(gè)病例進(jìn)行的研究發(fā)現(xiàn),游戲成癮者的大腦額葉比正常人缺血8%~10%,這將導(dǎo)致自制力下降。與此同時(shí),游戲成癮者往往可伴有多種軀體癥狀,如視力下降、鍵盤(pán)手、頸椎病等。

  “游戲成癮的危害極大,總體上看,表現(xiàn)在以下四方面,”陶然總結(jié)道:一是嚴(yán)重影響社交能力,成癮者往往沉浸在游戲的世界里,不愿與人交往;二是導(dǎo)致社會(huì)能力喪失,不上學(xué)、不工作,未來(lái)堪憂(yōu);三是認(rèn)知變得固執(zhí)、偏執(zhí),行為怪異,為了網(wǎng)絡(luò)游戲,其他一切不管不顧,不洗頭、穿尿不濕者大有人在;四是情緒問(wèn)題嚴(yán)重,很多人伴有嚴(yán)重的抑郁、焦慮等。

  后果的嚴(yán)重性,讓家長(zhǎng)們不斷尋找解決之道。巨大的需求面前,社會(huì)上出現(xiàn)了很多“電療”“軍事化管理”等網(wǎng)癮戒斷中心,引發(fā)了南寧戒網(wǎng)癮少年死亡、楊永信事件等事件。

  在陶然看來(lái),將游戲成癮納入精神疾病好處甚多,其中之一便是將打擊社會(huì)上魚(yú)龍混雜的網(wǎng)癮戒斷機(jī)構(gòu)?!凹热淮_定為一種疾病,那么只能由醫(yī)療機(jī)構(gòu)來(lái)進(jìn)行診療,這將在極大程度上推動(dòng)游戲成癮者接受科學(xué)、規(guī)范的治療,”陶然表示,這也將挽救一大批青少年,長(zhǎng)期看有助于降低犯罪率,減輕社會(huì)負(fù)擔(dān)。

  游戲成癮60%與家長(zhǎng)有關(guān),防患于未然是關(guān)鍵

  “我想告訴青少年一句話(huà),游戲要玩,但一定不要讓它控制你,而是你要去控制游戲?!碧杖槐硎尽Ec此同時(shí),他強(qiáng)調(diào),青少年兒童沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,60%是家長(zhǎng)的原因。為預(yù)防游戲成癮,專(zhuān)家們給出如下建議。

  從小就要開(kāi)始預(yù)防。陶然認(rèn)為,現(xiàn)在很多家長(zhǎng)為了省心,用電子產(chǎn)品哄孩子,這種“電子保姆”其實(shí)危害很大。8歲以前盡量別讓孩子接觸電子產(chǎn)品;8~12歲,宜規(guī)定每天使用1小時(shí);12歲~18歲,宜規(guī)定每天使用兩小時(shí)。此外,一定不能把電腦放在孩子自己的房間,這樣很難控制其網(wǎng)絡(luò)使用時(shí)間。

  給孩子足夠的關(guān)愛(ài)。家長(zhǎng)應(yīng)多提供高質(zhì)量的陪伴,及時(shí)疏解孩子的學(xué)業(yè)、人際關(guān)系等壓力,注意培養(yǎng)他們廣泛的興趣和愛(ài)好,關(guān)注他們的情商成長(zhǎng),鼓勵(lì)他們多與人交往,而不是成天與機(jī)器為伴。

  及時(shí)發(fā)現(xiàn)苗頭。如果發(fā)現(xiàn)孩子不正常支出越來(lái)越多,玩電腦時(shí)間明顯延長(zhǎng),學(xué)業(yè)成績(jī)下降,不愛(ài)與人交往等,就應(yīng)高度警惕,及時(shí)想辦法解決。

  陶然和楊雄均表示,一旦確診為網(wǎng)絡(luò)成癮,一定要盡早到醫(yī)療機(jī)構(gòu)進(jìn)行正規(guī)治療。單靠成癮者的個(gè)人力量很難走出來(lái),越早干預(yù)效果越好。黃永任認(rèn)為,在對(duì)成癮者進(jìn)行干預(yù)時(shí),一定不能采取打罵、軍事化管理等簡(jiǎn)單粗暴的強(qiáng)制性手段,這只會(huì)適得其反。相對(duì)來(lái)說(shuō),心理認(rèn)知治療、小范圍團(tuán)體治療、同伴群體相互支持等方法效果較好。

  游戲企業(yè)責(zé)任不可推卸,蘋(píng)果公司股東已開(kāi)始反思

  家長(zhǎng)的陪伴、教育和監(jiān)管,以及游戲玩家的個(gè)人自制等固然重要,作為重要利益方的游戲企業(yè),在防治游戲成癮方面,同樣有著不可推卸的責(zé)任。

  一方面,智能手機(jī)普及,上網(wǎng)低齡化明顯。第40次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2017年6月,我國(guó)19歲以下青少年網(wǎng)民近1.7億,約占全國(guó)網(wǎng)民的22.5%。好奇心重、自制力較差的他們,遭遇著來(lái)自虛擬世界的各種誘惑。在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界里,新奇、刺激、放松,有強(qiáng)烈的快感、成就感甚至歸屬感,很多人難以自拔。

  另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,增加游戲成癮的防治難度。由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到5.83億人,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2036.1億元?;鸨螒虻奈鹉芰τ绕潴@人,以“王者榮耀”為例,數(shù)據(jù)顯示,2017年前三季度其收入近170億。

  但令人遺憾的是,據(jù)中國(guó)青年網(wǎng)發(fā)布的《第3次中國(guó)游戲綠色度測(cè)評(píng)統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,在其測(cè)評(píng)的887款游戲中,防沉迷系統(tǒng)完善的游戲僅有234款,還不到總數(shù)的三成。

  陶然表示,游戲生產(chǎn)商在獲取巨大商業(yè)利潤(rùn)的同時(shí),必須看到游戲給個(gè)人和家庭帶來(lái)的負(fù)面影響,承擔(dān)起自己的社會(huì)責(zé)任。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲制作商應(yīng)從技術(shù)上設(shè)置防沉迷系統(tǒng),對(duì)玩家尤其是青少年兒童玩家的使用時(shí)間進(jìn)行控制;其次,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)實(shí)行分級(jí)制,對(duì)適合使用者進(jìn)行嚴(yán)格的年齡規(guī)定,這將有助于家長(zhǎng)對(duì)孩子的游戲行為進(jìn)行監(jiān)管;再次,網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商應(yīng)拿出至少1%的利潤(rùn),用于救助成癮的青少年兒童。

  美國(guó)科技巨人蘋(píng)果公司已在反思。1月12日消息,美國(guó)蘋(píng)果公司的兩個(gè)重要股東Jana Partners 以及CalSTRS近日發(fā)出公開(kāi)信,要求蘋(píng)果對(duì)青少年沉迷iPhone采取措施,因?yàn)檫^(guò)度使用手機(jī)會(huì)造成“長(zhǎng)期后果”。

  他們?cè)诠_(kāi)信中稱(chēng),美國(guó)孩子在10歲就擁有自己第一部智能手機(jī),同時(shí)每天會(huì)花近5小時(shí)在手機(jī)上,這還不包括打電話(huà)和發(fā)短信的時(shí)間。兩個(gè)重要股東引用圣迭戈大學(xué)Jean Twenge已有的研究成果:過(guò)度沉迷于手機(jī)游戲、手機(jī)視頻等,會(huì)顯著提高青少年抑郁和自殺的幾率。

  在這罕見(jiàn)發(fā)聲的背后,是一個(gè)我們無(wú)法再逃避的事實(shí):在包括中國(guó)、美國(guó)在內(nèi)的全球范圍內(nèi),越來(lái)越年輕的群體開(kāi)始沉迷智能手機(jī),尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲。

  作為網(wǎng)癮大國(guó),中國(guó)也許比美國(guó)更需要這樣的反思,以及行動(dòng)。

游戲成癮悲劇頻發(fā) 已納入精神疾病修訂草案

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